Juego de la vida generalizado. Ayuda


Volver/ir a la página principal del juego


Índice



Sugerencias, comentarios, bugs, nuevos patrones para añadir o cualquier indicación sobre el programa o el juego de la vida. Enviad un correo a: carlos.maesogonzalez@gmail.com


Definición



El juego de la vida es un autómata celular inventado por el matemático John Horton Conway en 1970.

El juego de la vida es un juego de cero jugadores, esto es, su evolución está determinada únicamente por el estado inicial.

El tablero de juego es una malla formada por cuadrados (células) que se extiende por el infinito en todas las direcciones, aunque esto no sea posible en ejemplos reales de juego.

El avance de tiempo es discreto, en cada pulso: t0, t0+1, … todas las células se actualizan al mismo tiempo. En cada instante de tiempo t una célula puede estar en uno de los dos estados posibles: o “viva” o “muerta”. Cada célula c está rodeada de 8 células adyacentes, en función del estado (vivas o muertas) de estas células en el momento t, se calcula el estado de la célula c en el momento t+1, pudiendo la célula nacer, mantenerse viva o morir.

En el juego clásico diseñado por Conway una célula nace si tiene 3 células vivas alrededor y se mantiene viva si tiene 2 o 3 células vivas alrededor, en otro caso muere.

Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida



Inicio



Al iniciar el juego en esta web aparece la siguiente pantalla

En esta pantalla y antes de comenzar a evolucionar el juego hay que definir los siguientes parámetros del juego.


Casillas en el lado vertical


En este cuadro el jugador introduce el número de casillas que quiere que tenga el tablero de juego en el lado vertical. Con este número el programa calcula el número de casillas en el lado horizontal. El mínimo número de casillas que se puede definir es 3, el número máximo es tal que al menos cada casilla tenga un mínimo de 6 pixeles de ancho.

Para crear el tablero de juego, una vez definidas las casillas en el lado vertical, pulsar (dibujar nueva rejilla). El tablero se creará con el tamaño ajustado a la parte visible de la página del navegador.


Escoger jugador


Por defecto esta seleccionado el jugador rojo , para poder escoger el jugador azul , previamente, en el marco de Jugadores hay que seleccionar 2 jugadores.


Configuración inicial


El jugador establecerá el estado inicial de células vivas de cada jugador (rojo o azul) con el que desee que comience el juego.

Haciendo click en las diferentes celdas éstas pasan a estar vivas, marcandose en rojo o azul, según el jugador escogido. Para marcar más de una celda, hacer click y mantener pulsado mientras se mueve el ratón por el tablero. Una vez en estado vivo, la forma de desmarcarlas es la misma que para marcarlas.

Atención: si haces click en una casilla, marcándola en rojo o azul y seguidamente vuevles a hacer click, la casilla no se desmarca, tienes que hacer click en otra casilla y volver a hacer click en la inicial para desmarcarla.

El número de las células vivas (marcadas) de cada color aparece en el marco "Células jugador rojo" y "Células jugador azul"


Añadir patrones


El jugador puede añadir a su tablero una serie de formas con un comportamiento específico ya estudiado. Estas son:

La forma de añadir estos patrones al tablero es:

  1. Seleccionar el patrón a incrustar del combo de patrones
  2. Hacer click en el punto del tablero en el que se quiera incrustar, este punto pasa a ser la coordenada superior izquierda para dibujar la figura, como se ve en la siguiente imagen

El añadir un patrón elimina las células vivas que hubiera anteriormente en la zona de dibujo.

Mientras el patrón esté seleccionado, se añade cada vez que se hace click sobre el tablero. Para dejar de añadir patrones seleccionar "Ninguno" en el combo de patrones.

Para más formas ver enlaces de referencias de http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida


Generaciones


Esta casilla informa de los intervalos de tiempo transcurridos desde el inicio de cada juego.


Incremento de velocidad


Se puede incrementar o disminuir la velocidad del tiempo entre estados en un rango de 50% más rápido a 50% más lento, siendo el paso de un 5% y la velocidad inicial (incremento 0%) de 1 evento cada 250 milisegundos.


Modo de juego


Este marco es el que determina la forma en que se desarrolla el juego.

Nacimiento y vida

Se compone de 2 ventanas, la primera determina cómo se mantienen vivas las células y la segunda determina los criterios para que una célula nazca. El jugador marca en el cuadro “Vive” las células que tienen que estar vivas para que la célula del centro se mantenga viva, por ejemplo si el jugador marca:

Significa que una célula se mantiene viva si tiene alrededor 2,3 o 7 células vivas. En otro caso la célula moriría. Análogamente, el jugador marca en el cuadro “Nace” las células que tienen que estar vivas para que la célula del centro nazca, en el ejemplo de la imagen una célula nace si tiene alrededor 3 o 5 células vivas.

En general, un modo de juego se define con los parámetros X..X/Y..Y donde X..X es el número de célulcas adyacentes con las cuales la célula se mantendrá viva e Y..Y el número de células adyacentes con las cuales la celula nacerá. Por ejemplo, el modo clásico ideado por Conway sería 23/3.

En el caso de que se hayan elegido 2 jugadores, una célula roja nunca se transforma en otra azul o viceversa, primero muere y luego, si procede, nace transformada.

En la página http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida Se listan los siguientes modos típicos:

Vida extra

Si se marca el check de vida extra la célula tiene 2 vidas. Cuando se dan las condiciones para que muera, la célula no muere, pierde una vida. La célula entonces se marca en un color más pálido, rojo claro o azul claro. En el siguiente paso, en función de las condiciones del entorno la célula puede mantenerse con media vida, recuperar la vida perdida o morir.


Jugadores


Se puede elegir entre iniciar el juego de la vida con un solo jugador (jugador rojo) o elegir 2 jugadores (rojo y azul)


Territorio


El territorio es la zona del tablero en la que cada jugador puede inicialmente marcar casillas. Para el caso de 1 jugador solo se admite un territorio. Para el caso de 2 jugadores, se admiten 1 o 2 territorios.

1 Territorio

Ambos jugadores disponen de todo el tablero para marcar casillas, tal y como se presenta en el siguiente ejemplo:

2 Territorios

Cada jugador dispone de la mitad del tablero para marcar casillas. La mitad izquierda para el jugador rojo y la mitad derecha para el jugador azul, tal y como se presenta en el siguiente ejemplo:


Mundo


El mundo es el tablero en el que se desarrolla el juego de la vida. Se admiten dos topologías. Mundo con forma toroidal y mundo con forma 2D.

Mundo Toroidal.

Cuando un objeto llega hasta el borde de un lado aparece por el borde del lado opuesto. con el siguiente esquema:

Mundo 2D.

Cuando un objeto llega hasta el borde de un lado evoluciona en el borde sin traspasarlo



Cómo evoluciona el juego



Una vez definidos los parámetros de entrada y establecidas las células inicialmente vivas, hay dos formas de evolucionar el juego:

Para recuperar el estado inicial el jugador debe parar el juego si no está parado y pulsar (Restaurar la posición inicial)